in 내가 보는 세상

게임 엔진은 대학 연구실의 임베디드 툴이 아니다.

하드웨어만 좋아하고 소프트웨어를 무시하는, 시대에 뒤떨어진 일부 컴퓨터 공학 교수들이 게임 엔진을 게임을 만들고 예술을 하는 도구라는 걸 이해를 못한다. 이들은 특징은 모바일, 클라우드, 오픈소스, 해커 문화, 저항정신, 예술과 코드의 융합을 혐오하고 이해하지 못한다. 이들은 극단적으로 다듬어지고 최적화된 하드웨어와 소프트웨어의 밀착에 대해 고민한 적이 없다.

이런 교수들 앞에서 순수 소프트웨어 얘기를 하다가는 정말 눈물나게 털릴 수 있다. 그런건 유약한 놈들이나 하는 거라고. 대신에 삼성, 임베디드나 드론 따위의 단어만 들으면 눈이 휘둥그래 지면서 학생을 칭찬하고 정부지원을 비롯한 돈줄만 찾아다닌다. 게다가 돈을 위해서라면 자신이 혐오하는, 해커문화에 기반한 오픈소스나 순수 소프트웨어 기반 프로젝트들을 가져와 쓴다. 물론 자신은 그 따위것을 만져선 안되는, 하드웨어만 하는 고귀한 사람이기 때문에 그것이 어떻게 돌아가는지 파악하는 것은 대학원생 몫이다.

최근에는 이러한 현상이 게임엔진으로 번졌는데, 자신이 최근에 관심을 가진 분야들에 대해, “게임 엔진인가 머시기인가 들이 컴포지션 방식을 써서 구현속도가 빠르다더구마잉” 하면서 덕지덕지 붙이면 알아서 물건이 나올거란 식의 인식이 번졌기 때문이다.

그들이 좋아하는 임베디드를 게임엔진에서 찾는 다는게 불가능하다는건 아니다. 나도 게임엔진들 위에 여러 임베디드 플러그인을 제작해서 노는 것을 좋아한다.

다만 게임 엔진은 게임을 위한 엔진이다. 게임을 만드는데 사용 되는 사고 방식으로 만드는데 최적화 되어있다. 그런데 임베디드 제어하던 로직을 강제로 게임엔진에 덮어 씌울 생각만하니, 그 비전을 이어받은 대학원생들이 초보적인 게임 엔진 기능들 조차 숙지하지 못하더라.

그런 교수 밑에 있으니, 대학원생들도 “바깥 사람들” 눈에는 예제 데모 수준 만도 못한걸 만들어 놓고 스스로 대단한다 자위하는 상황들이 매번 반복된다.

자신들이 “최근에” 관심을 가진 분야를 “쉽게 구현해줄”, “돈벌이 도구로” 보는게 문제다. 스파게티처럼 붙여놓는 방식으로 손쉽게 구현해서 돈을 벌어다 주는 연구실 도구가 아니다. 예술을 하는 도구지.