<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>C# &#8211; i_jemin</title>
	<atom:link href="https://ijemin.com/blog/tag/c/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://ijemin.com</link>
	<description>game developer</description>
	<lastBuildDate>Tue, 19 Feb 2019 14:43:31 +0000</lastBuildDate>
	<language>en-US</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9</generator>

<image>
	<url>https://ijemin.com/wp-content/uploads/2019/01/cropped-icon-32x32.png</url>
	<title>C# &#8211; i_jemin</title>
	<link>https://ijemin.com</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>C++ 포인터/참조 연산자는 쪼개서 이해해야 쉽다.</title>
		<link>https://ijemin.com/blog/c-%ed%8f%ac%ec%9d%b8%ed%84%b0-%ec%b0%b8%ec%a1%b0-%ec%97%b0%ec%82%b0%ec%9e%90%eb%8a%94-%ec%aa%bc%ea%b0%9c%ec%84%9c-%ec%9d%b4%ed%95%b4%ed%95%b4%ec%95%bc-%ec%89%bd%eb%8b%a4/</link>
					<comments>https://ijemin.com/blog/c-%ed%8f%ac%ec%9d%b8%ed%84%b0-%ec%b0%b8%ec%a1%b0-%ec%97%b0%ec%82%b0%ec%9e%90%eb%8a%94-%ec%aa%bc%ea%b0%9c%ec%84%9c-%ec%9d%b4%ed%95%b4%ed%95%b4%ec%95%bc-%ec%89%bd%eb%8b%a4/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[I_Jemin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Feb 2019 13:09:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[포스트]]></category>
		<category><![CDATA[C#]]></category>
		<category><![CDATA[참조]]></category>
		<category><![CDATA[코딩]]></category>
		<category><![CDATA[포인터]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://167.179.82.253/?p=8673</guid>

					<description><![CDATA[C++ 포인터와 참조 개념이 쉽지만 어려워진 이유.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://ijemin.com/blog/c-%ed%8f%ac%ec%9d%b8%ed%84%b0-%ec%b0%b8%ec%a1%b0-%ec%97%b0%ec%82%b0%ec%9e%90%eb%8a%94-%ec%aa%bc%ea%b0%9c%ec%84%9c-%ec%9d%b4%ed%95%b4%ed%95%b4%ec%95%bc-%ec%89%bd%eb%8b%a4/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>포인트와 참조 타입 차이</title>
		<link>https://ijemin.com/blog/%ed%8f%ac%ec%9d%b8%ed%8a%b8%ec%99%80-%ec%b0%b8%ec%a1%b0-%ed%83%80%ec%9e%85-%ec%b0%a8%ec%9d%b4/</link>
					<comments>https://ijemin.com/blog/%ed%8f%ac%ec%9d%b8%ed%8a%b8%ec%99%80-%ec%b0%b8%ec%a1%b0-%ed%83%80%ec%9e%85-%ec%b0%a8%ec%9d%b4/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[I_Jemin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Sep 2018 16:20:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[포스트]]></category>
		<category><![CDATA[C#]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://167.179.82.253/?p=8361</guid>

					<description><![CDATA[본래 집필중인 C# 책에 삽입하려고 했으나, 도저히 분량과 흐름상 삽입할 방도가 없어서 삭제한 글이다. 참조와 포인터 차이 지금까지는 쉬운 설명을 위해 참조 타입의 변수가 오브젝트를 가리킨다고 표현했습니다. 이것은 참조 타입의 변수가 오브젝트의 메모리 주소를 "직접" 가리킨다고 오해할 수 있는 표현입니다. 조금 정확하게 말하자면, 변수가 오브젝트를 가리키는게 아니라, 변수에 할당된 참조값이 오브젝트를 가리키는 것입니다. 참조 타입에 [&#8230;]]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://ijemin.com/blog/%ed%8f%ac%ec%9d%b8%ed%8a%b8%ec%99%80-%ec%b0%b8%ec%a1%b0-%ed%83%80%ec%9e%85-%ec%b0%a8%ec%9d%b4/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>유니티 (Unity) 2D 모바일 게임 최적화 팁 &#038; 체크리스트</title>
		<link>https://ijemin.com/blog/%ec%9c%a0%eb%8b%88%ed%8b%b0-2d-%ea%b2%8c%ec%9e%84-%eb%b9%8c%eb%93%9c-%ec%b5%9c%ec%a0%81%ed%99%94-%ed%8c%81/</link>
					<comments>https://ijemin.com/blog/%ec%9c%a0%eb%8b%88%ed%8b%b0-2d-%ea%b2%8c%ec%9e%84-%eb%b9%8c%eb%93%9c-%ec%b5%9c%ec%a0%81%ed%99%94-%ed%8c%81/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[I_Jemin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 May 2017 02:40:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[포스트]]></category>
		<category><![CDATA[2D 게임 최적화]]></category>
		<category><![CDATA[C#]]></category>
		<category><![CDATA[Game Develop]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>
		<category><![CDATA[Unity 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Unity2D]]></category>
		<category><![CDATA[Unity3D]]></category>
		<category><![CDATA[게임 개발]]></category>
		<category><![CDATA[유니티]]></category>
		<category><![CDATA[최적화]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://ijemin-web.azurewebsites.net/?p=5385</guid>

					<description><![CDATA[업데이트 2018/02/10 가독성 개선 2017/12/13 가독성 개선 2017/6/26 레퍼런스 추가 로깅/ GC, 필수 작업/ 퀄리티 세팅 추가 2017/5/26 유니티 5.6에 맞추어 갱신 레퍼런스 https://divillysausages.com/2016/01/21/performance-tips-for-unity-2d-mobile/ 유니티2D로 제작한 모바일 게임에서 60프레임을 안정적으로 지키고, 빌드 용량을 줄이기 위한 팁들입니다. 빌드전 마지막으로 체크해야 될 옵션들 위주로 나열했습니다. 최적화 방법 중 디자인 패턴과 관련된 부분은경우의 수가 너무 많아 제외했습니다. 유니티 [&#8230;]]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://ijemin.com/blog/%ec%9c%a0%eb%8b%88%ed%8b%b0-2d-%ea%b2%8c%ec%9e%84-%eb%b9%8c%eb%93%9c-%ec%b5%9c%ec%a0%81%ed%99%94-%ed%8c%81/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>15</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>유니티 게임 데이터를 구글 플레이 클라우드 에 저장 및 로드</title>
		<link>https://ijemin.com/blog/%ec%9c%a0%eb%8b%88%ed%8b%b0-%ea%b2%8c%ec%9e%84-%eb%8d%b0%ec%9d%b4%ed%84%b0%eb%a5%bc-%ea%b5%ac%ea%b8%80-%ed%94%8c%eb%a0%88%ec%9d%b4-%ed%81%b4%eb%9d%bc%ec%9a%b0%eb%93%9c-%ec%97%90-%ec%a0%80%ec%9e%a5/</link>
					<comments>https://ijemin.com/blog/%ec%9c%a0%eb%8b%88%ed%8b%b0-%ea%b2%8c%ec%9e%84-%eb%8d%b0%ec%9d%b4%ed%84%b0%eb%a5%bc-%ea%b5%ac%ea%b8%80-%ed%94%8c%eb%a0%88%ec%9d%b4-%ed%81%b4%eb%9d%bc%ec%9a%b0%eb%93%9c-%ec%97%90-%ec%a0%80%ec%9e%a5/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[I_Jemin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 May 2017 05:38:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[포스트]]></category>
		<category><![CDATA[C#]]></category>
		<category><![CDATA[구글 플레이]]></category>
		<category><![CDATA[유니티]]></category>
		<category><![CDATA[코딩]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://ijemin-web.azurewebsites.net/?p=6695</guid>

					<description><![CDATA[유니티 안드로이드 게임의 데이터를 구글 플레이 서비스 클라우드에 저장하고 가져오는 스크립트 입니다. 유니티 포럼에서 본걸 조금만 수정했어요. 잘되는거 테스트 완료.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://ijemin.com/blog/%ec%9c%a0%eb%8b%88%ed%8b%b0-%ea%b2%8c%ec%9e%84-%eb%8d%b0%ec%9d%b4%ed%84%b0%eb%a5%bc-%ea%b5%ac%ea%b8%80-%ed%94%8c%eb%a0%88%ec%9d%b4-%ed%81%b4%eb%9d%bc%ec%9a%b0%eb%93%9c-%ec%97%90-%ec%a0%80%ec%9e%a5/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>다각형 내부의 점 판단하기 (Point in Polygon)</title>
		<link>https://ijemin.com/blog/%eb%8b%a4%ea%b0%81%ed%98%95-%eb%82%b4%eb%b6%80%ec%9d%98-%ec%a0%90-%ed%8c%90%eb%8b%a8%ed%95%98%ea%b8%b0/</link>
					<comments>https://ijemin.com/blog/%eb%8b%a4%ea%b0%81%ed%98%95-%eb%82%b4%eb%b6%80%ec%9d%98-%ec%a0%90-%ed%8c%90%eb%8b%a8%ed%95%98%ea%b8%b0/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[I_Jemin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Aug 2016 12:31:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[포스트]]></category>
		<category><![CDATA[C#]]></category>
		<category><![CDATA[알고리즘]]></category>
		<category><![CDATA[프로그래밍]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://ijemin-web.azurewebsites.net/?p=5524</guid>

					<description><![CDATA[Dan Sunday 의 저술 번역. http://geomalgorithms.com/a03-_inclusion.html I_Jemin 역주: Edge는 (폴리곤의) 변 혹은 경계선이라고도 번역 가능. 이 문서는 방향성을 통일하기 위해 Edge를 경계선이라는 번역으로 통일함. Polygon 또한 다각형 보다는, 그래픽 프로그래밍 현장에서 폴리곤이 더 흔한 표현이므로 폴리곤이라 번역. Simple Polygon 간단한 폴리곤: 서로를 가로지르는 변이 없는 다각형. Monotone Polygon 모노톤 폴리곤: 평행한 직선들을 열거해서 폴리곤으로 쏘았을때 [&#8230;]]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://ijemin.com/blog/%eb%8b%a4%ea%b0%81%ed%98%95-%eb%82%b4%eb%b6%80%ec%9d%98-%ec%a0%90-%ed%8c%90%eb%8b%a8%ed%95%98%ea%b8%b0/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
