유니티 웨이브, 승리의 여신: 니케 스파인 물리 구현 발표에서 잘못된 부분 정정
유니티 웨이브에서 발표한 승리의 여신: 니케의 물리 구현 중 잘못 설명한 부분을 정정하고, 발표 이후의 변경 사항을 전합니다.
- 발표 당시 정확도를 개선할 알고리즘으로 룽게-쿠타를 소개하려 했으나, 기존 구현에 이미 적용되어 있던 오일러-크로머를 설명했습니다.
소개하려던 방법은 룽게-쿠타 중에서도 RK4(4th order Runge-Kutta)입니다. 발표 자료의 실수로 마지막 알고리즘 설명이 바뀌었습니다.
- RK4 알고리즘을 적용해도 큰 오버헤드가 없어, 발표 이후 니케에는 기존 알고리즘 대신 RK4가 적용되었습니다.
RK4 알고리즘을 적용하면, 그렇지 않은 스프링 물리 구현보다 메모리와 CPU 타임을 더 소모하게 됩니다. 그런데 니케의 캐릭터 물리는 C# 잡 시스템과 버스트 컴파일러를 통해 구현했기 때문에 프로파일링 결과 거의 성능 차이가 없었습니다.
두 방법의 성능 차이가 매우 작아 RK4를 적용할 수 있었고, 출시 시점의 니케 물리는 발표 시점보다 부드럽게 개선되었습니다.