모바일 GPU는 왜 화면을 타일로 쪼갤까? – 타일 기반 렌더링 살펴보기 1부
모바일 GPU의 타일 기반 렌더링을 메모리 대역폭, 온칩 타일 메모리, 렌더 패스 경계의 관점에서 정리합니다.
글 모음
게임과 일상, 만들고 배우며 남긴 생각들.
120편의 글
모바일 GPU의 타일 기반 렌더링을 메모리 대역폭, 온칩 타일 메모리, 렌더 패스 경계의 관점에서 정리합니다.
기존 AssetBundle 의존성을 재사용할 수 있는 조건과 결정적 빌드의 역할.
Render Graph를 사용해 URP의 Renderer Feature를 구현하는 과정.
Nanite와 GPU Driven Rendering의 성능 이득을 병목과 관리 비용으로 살펴보고, 워크플로우 개선의 의미를 생각해본다.
URP의 렌더 패스와 Renderer Feature를 이해하기 위한 입문 가이드.
개인 블로그를 Vultr에서 Synology NAS로 옮기고, DB 백업을 막던 로그 테이블을 찾아 정리한 기록.
Unity에서 await 이후 실행이 메인 스레드로 돌아오는 원리.
운영체제 메모리, 관리 힙과 가비지 컬렉터가 동작하는 방식.
코루틴, async/await와 Awaitable로 이해하는 Unity 비동기 프로그래밍.
반투명 오브젝트의 DOF가 어색해지는 깊이 버퍼의 제약과, 이를 완화하는 렌더링 방법·조건·비용을 정리했다.
빌뉴스에서 만난 김치 장인 민다우가스의 식당과, 현지 재료로 맛과 생산 방식을 실험하는 김치 연구실 이야기.
매달 나가는 호스팅 비용 때문에 블로그를 애저에서 Vultr로 옮겼다. 다음은 레트로 동아리의 위키다.
IL2CPP 제네릭 메타 데이터 최적화를 시도하며 살펴본 UniRx·UniTask, 빌드 설정과 팀의 책임 분담 문제.
박상용 교수님의 『누구나 개인주의자가 된다』를 읽고, 보여주기 위한 삶과 창작을 위한 고독을 생각했다.
게임 아이템 경제에는 이미 스팀 API라는 대안이 있다. NFT보다 게임과 커뮤니티가 먼저라는 생각.
유니티 웨이브의 니케 물리 구현 발표에서 오일러-크로머와 RK4 설명을 바로잡고, 발표 이후 RK4를 적용한 경위를 전합니다.
표준 입력·출력·에러의 파일 명세자와 리다이렉션을 정리한 셸 학습 메모.
현재 유니티 프로젝트에 설치된 패키지들을 모두 최신 버전으로 일괄 업데이트하는 스크립트.이 스크립트를 프로젝트에 추가하면 유니티 상단 메뉴에서 Utils/Update All Packages 버튼이 생긴다.
bash와 zsh의 프롬프트가 표시하는 사용자, 호스트, 현재 디렉토리와 권한에 대한 설명.
운영체제의 커널과 셸, GUI·CLI 인터페이스, 터미널 에뮬레이터의 역할을 정리합니다.
이메일로 왔던 질문의 답인데, 추후 책에 반영하기 위해 메모...
파이어폭스의 GreaseMonkey 스크립트로 유니티 포럼 검색 대상을 현재 포럼에 맞추는 방법.
스마트 스트링을 arguments 없이 StringDatabase.GetLocalizedStringAsync()로 가져올 때의 예외와 LocalizedString 호출 방식의 차이.
NAS의 파이널컷 프로젝트를 옮길 때 .fcpcache 때문에 전송 용량이 불어나던 문제를 FTP 필터로 해결한 기록.
Catalina 업그레이드 후 보이지 않던 타임머신 스냅샷을 백업 이미지에서 직접 복구한 기록.
안드로이드에서 애드몹의 웹뷰 광고 로드 중 발생하는 크래시에 관한 조사 노트. 작성 중.
문제 구글 광고가 안나오며, 로그캣으로는 다음 에러가 뜨는 경우 Info Ads: Ad failed to load : 3 환경 유니티 2019.1.13 구글 유니티 애즈 사용 (3.18.2) 원인 구글 광고 실패 에러코드 3은 요청이 왔으나, 애드몹 측에서 보여줄 광고가 준비되지 않은 문제다.
파이썬 인터프리터를 C#으로 옮기며 발견한, 자식 클래스의 메서드를 동적으로 호출하는 코드.
창작에서 출발해 필요한 과목을 찾아가는 학교였다면, 나는 학교에 가고 싶었을까.
100만 개의 파티클을 움직이는 비유로 DOTS의 데이터와 공통 처리 흐름을 설명한다.
유니티 애드몹과 GooglePlayGamesPlugin의 호환 문제를 해결하며 남긴 버전·빌드 메모.
기획의 의도와 맥락을 지키기 위해 처음 제시한 구조는 더 간결하게 바꿀 수 있어야 한다.
독학과 배포 경험을 갖춘 신입생들에게서 본 변화, 실력 격차에 대한 우려, 후배에게 배우고 싶은 마음.
확인된 오탈자와 수정 사항을 정리한 링크입니다.
자기 작품을 만들 야망이 있는 젊은 개발자에게, 함께할 비전은 얼마나 매력적인가.
UnityWebRequestAssetBundle의 캐시 해시를 오해했던 지점과 ETag를 기준으로 해결한 기록.
C++의 *와 & 기호를 선언과 표현에서의 역할로 나누고 주소와 별명에 비유해 정리한다.
유니티 ML-Agents 퀵스타트 튜토리얼 비디오 연재를 방금 완결했습니다.
지난해 애드몹 지불 영수증을 찾아 PDF로 저장하는 파이썬 자동화 스크립트.
렌파이를 다시 사용하며 스크립트 뒤의 파이썬 함수와 직접 제어의 가능성을 발견한 경험.
완벽함에 대한 공포가 시작을 막지 않도록, 작업을 시작한 뒤 더 나아지는 동력으로 쓰는 방법.
유니티 2019.2 무렵 도입을 앞둔 이벤트 기반 입력 시스템을 보고 적은 기대.
서비스 계정으로 구글 클라우드 스토리지에 접근해 구글 플레이 매출 보고서를 다운로드하는 파이썬 스크립트.
독립 게임의 개발 한계는 구현할 기능뿐 아니라, 그 기능을 보여줄 레벨·대사·스토리의 양으로 정해야 한다.
다섯 차례 퇴고를 마치고 조판에 들어간 책, 집필 중 중시한 기준과 이후 튜토리얼 채널 계획.
졸업 프로젝트 연습으로 유니티 머신러닝 총알 피하기를 구현했다. 학습 영상과 당시의 작업 근황.
도구의 구매 가격뿐 아니라 선택과 작업에 드는 시간까지 전체 비용으로 따져야 한다.
99달러에 구매한 AI Gigapixel을 직접 찍은 사진과 일러스트로 시험하고 Waifu2x와 비교한 기록.
본래 집필중인 C# 책에 삽입하려고 했으나, 도저히 분량과 흐름상 삽입할 방도가 없어서 삭제한 글이다.
좋은 도구를 고르는 일은 중요하지만, 그 선택이 만들고 싶은 것을 계속 미루는 이유가 되어서는 안 된다.
보이는 게임 오브젝트와 데이터의 실체가 일치하는지에 따라, 초보자가 느끼는 구현 난도가 달라진다.
한빛미디어에서 8월 중 출간을 목표로 책을 집필하며, 신작 게임도 함께 개발하고 있습니다.
Unity IAP가 모바일에서 초기화되지 않던 원인은 서로 다른 상품에 같은 스토어 식별자를 연결한 실수였다.
프랙무비를 만들던 중학생 시절과, 게이머·모더·영상 제작자가 함께 만든 커뮤니티를 돌아본다.
내 가치관을 만드는데 가장 강력한 영향을 준 소수의 책들.
프로그래밍 교육에서 추상으로 시작해 실제 문제를 풀고, 필요한 시점에 구체적인 원리를 배우자는 생각.
정말 재밌다.
오브젝트는 실체, 인스턴스는 생성 관계를 강조한다는 관점에서 두 용어를 구분해 본 개인적인 정리.
유니티 프로그래머 인증 시험 베타에 응시해 합격했다. 기억에 남은 문제 유형과 난도를 정리했다.
중요한 선택에 집중하기 위해 기기·옷·서비스와 의사결정을 단순하게 유지하려는 개인 체크리스트.
유니티 UNet 멀티플레이어 게임 개발 강좌를 이론 2화와 실습 11화, 총 13화로 완결했습니다.
VFX 튜토리얼과 유튜브, 깃허브로 배운 경험을 돌아보며 코딩 교육에 개발 문화의 목소리가 필요한 이유를 생각합니다.
VSCode를 유니티의 외부 에디터로 등록하고 의존 라이브러리와 C# 플러그인을 설치하는 과정을 정리했다.
태그·레이어·입력 설정을 포함해 유니티 프로젝트를 패키지로 내보내는 커스텀 메뉴와 스크립트.
산업의 이름을 정하는 일보다, 현장에서 실제로 만드는 사람들의 경험이 논의의 중심에 있어야 한다는 생각.
서피스 쉐이더를 연습하며 만든 클로킹 효과. 모바일 성능은 보장하지 않는다.
기본 쉐이더 연습과 새로운 아이디어를 모으기 위해 만든 유니티 쉐이더 저장소.
10개 이상의 프로젝트를 마무리한 2017년. ZTD 원칙, 세 개씩 고르는 프로젝트 운영, 원격 협업과 관리 도구의 경험.
한 번에 한 권, 진행 중인 책은 총 세 권. 책을 사두는 데서 그치지 않고 끝까지 읽기 위해 정한 규칙.
선 수행으로 배운 집중과 간결함이 메모·문서 도구 선택과 개발자로서의 성장에 준 영향.
리틀 위치 아카데미아의 앗코에게서 본 동경과 방황, 실천, 친구들—그리고 나 자신의 꿈에 대한 회상.
좋아하는 책에서 찾은 좋은 글로 오늘을 마무리합니다.
초심자가 직접 찾고 구현하며 배우는 흐름을 잘 담은 유니티 셰이더 입문서에 대한 감상.
외부 플러그인 없이 VR 슈터를 만드는 유니티 OpenVR 템플릿입니다. 문서와 주석을 함께 공개합니다.
apt-cache search로 이름이 달라진 패키지를 찾은 짧은 기록.
존경하는 아티스트들과 창작자로서 이름을 남기고 싶은 마음.
작은 태스크, 한 번에 한 작업, 보류 조건과 의사소통 채널을 중심으로 정리하는 작업 관리 메모.
2017년에 사용하던 Mac 앱과 각각의 용도, 작업 관리 흐름, 별도 윈도우 환경을 둔 이유.
『신만이 아는 세계』의 케이마를 통해 생각한 패턴을 찾는 즐거움과 예측 불가능한 현실을 받아들이는 마음.
당신이 인지 가능한 모든 사람의 생각에 반응할 필요는 없다.
청소년기에 만든 블로그와 영상들을 잃어버린 경험, 그리고 그 작품들이 남긴 창작자로서의 정체성.
게임 개발 동아리를 피난처로 만들고 싶었던 마음과, 팀을 이끌며 어려운 선택을 감당하는 태도.
작은 팀에서는 직급보다 함께 만들 대상, 진행 상황의 공유, 각자의 기여와 결정권이 먼저라고 생각한다.
Windows 10 설치용 USB를 만들고 부트 메뉴나 바이오스를 통해 설치하는 방법을 정리한 2017년 안내서.
트렐로 정리하다가 간만에 봄.
스콧 갤러웨이의 커리어 조언 10가지를 발췌·번역했다. 일부 농담과 거친 표현을 다듬었다.
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나를 따르는 후배들에게 보여주기 위해 Think different 캠페인 영상을 번역하다 든 생각이다.
VR 양손 무기의 불안정한 조준을 개선하기 위해, 어깨 견착과 컨트롤러 이동 감쇠를 적용해보자는 제안.
2017년 9월 14~18일 도쿄 여행 사진과 전체 앨범.
유니티 타임라인이 오브젝트를 원점으로 이동시키는 현상을 발견하고 조건을 비교해본 기록.
제품의 용도와 범위를 정하는 제약이 설계의 선택을 명확하게 만든다.
“Creativity is more than just being different.
구글 플레이 서비스 연동 편까지 공개하며 유니티 클리커 게임 강좌를 완결했다.
만들고 싶은 것은 많지만 도구를 공부하는 일에는 같은 열정이 생기지 않는다. 그 사이에서 필요한 인내를 생각한다.
영화 같은 게임을 만들고 싶었던 내가 프로그래밍에 먼저 집중하기로 한 이유와, 지망생에게 보낸 조언.
The reference assemblies for framework ".NETFramework,Version=v3.5" were not found.
사물을 가리키고 옮기는 경험에서 생각해 본, 사람이 이해하기 쉬운 소프트웨어.
뭘 해야하는 지가 중요한 만큼, 뭘 하지 말아야 하는지도 중요하다.
게임 인벤토리와 하이쿠의 제한에서 떠올린 시간의 유한함, 그리고 소수의 프로젝트에 집중해야 하는 이유.
유니티 5.6 이상·안드로이드 2D 게임을 기준으로 코드, 메모리, 오디오, 텍스처와 빌드 설정을 점검하는 목록.
유니티 안드로이드 게임의 데이터를 구글 플레이 서비스 클라우드에 저장하고 가져오는 스크립트.
브라우저에 개발자용 자바스크립트 콘솔을 띄우고 아래 코드 복사하여 실행
기존 전공과 창작 경험을 버리기 전에 프로그래밍을 직접 해보고, 이미 쌓은 것과 새 기술을 연결해 보자는 제안.
유료 VPN 서비스는 국가 검열이나 플레이스테이션, 구글 플레이 등의 게임 지역제한 우회에 매우 유용하다.
SwipeManager와 SwipeReceiver로 한 번씩 발생하는 스와이프 이벤트를 처리하고 UI 선택에 연결하는 예제.
이 글에 대한 번역.
Duplicator로 이전이 어려웠던 워드프레스를 Vultr로 수동 이전하며 정리한 데이터베이스·파일·DNS 작업.
싱글톤부터 상태 패턴까지, 게임 개발에서 쓰는 디자인 패턴의 개념과 예제.
Derek Banas의 C# 강좌에 한국어 자막을 붙였다. 원본 영상과 후원 링크를 함께 소개한다.
Dan Sunday 의 저술 번역.
얀데레 아가씨에 사용한 RenPy 안드로이드 앱의 AdMob 광고 연동 방법과 확장 APK·구매 연동 메모.
Unity에서 Live2D 모델과 모션을 연결하는 구조를 살펴보기 위한 예제 코드.
총 3개의 영상 (재생목록 좌측 상단에 눌러 다 띄울수 있음) 번역 by I_Jemin (@I_Jemin ; [email protected]) http://unity3d.com/kr/learn/tutorials/topics/interface-essentials 에서 4번째 항목 유니티 에디터 확장하기의 4개의 레슨을 번역 4번째 레슨은 영상이 아니므로 글로 번역하고 작성.
원글: http://unity3d.com/kr/learn/tutorials/modules/intermediate/editor/menu-items?playlist=17090 번역: [email protected] (@I_Jemin) 유니티 에디터에서 빌트-인 메뉴 처럼 보이고 동작하는 커스텀 메뉴들을 추가할수 있다.
그렇다고 합니다.
총 25 강.
랜덤 맵을 생성하는 유니티 2D 로그라이크 게임 제작 강좌. 공식 강좌 14편에 한글 자막을 추가했습니다.
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