츤데레 아가씨 녹음했고 출시는 미뤄지고 있습니다

  정열폭발 형과 므므믓, 비밀친구 아저씨 와 함께 넷이서 짬짬이 만들고 있는 게임. 물론 개발팀에서 저 혼자 프로그래밍 담당이고 제가 대장입니다만, 제 특유의 좋은게 좋은거지-하는 성격 때문에 스케쥴을 제대로 잡지 않은 탓에 미뤄지고 있습니다. 저번주에는 녹음도 갔다 왔고, 무리하면 그래도 15일날 출시할수 있을까 했는데, 앱의 최적화 부분에 많은 문제가 있고, 아무래도 그림의 진행도가 도통 나지 … 츤데레 아가씨 녹음했고 출시는 미뤄지고 있습니다 계속 읽기

유니티, 모바일 터치 스와이프 토글 구현

유니티 터치 패드 컨트롤에 대해서는 앞에서 다루었다: http://ijemin-web.azurewebsites.net/archives/5698 이는 앞서 말했듯이 한프레임에서 순간 활성(True) 된후 곧바로 비활성(False) 되는 단순 스와이프 토글에는 알맞지 않다. (Axis 값은 버튼이나 FSM의 트리거처럼 동작 하기에는 알맞지 않다.) 단순 스와이프 토글은 싱글톤으로 구현된 SwipeManager와 추상 클래스 SwipeReceiver를 통해 간단히 구현하면 된다. SwipeManager.cs (SwipeManager 코드는 https://www.youtube.com/watch?v=poeXGuQ7eUo 를 참조했다.)

SwipeReceiver.cs

이후 스와이프 이벤트를 받아 … 유니티, 모바일 터치 스와이프 토글 구현 계속 읽기

유니티, 터치패드 컨트롤

유니티 스탠다드 애셋의 CrossPlatformInput에 포함된 TouchPad 컴포넌트는 화면을 스크롤하는 제스쳐를 통해 Axis 값을 제어할수 있게 해준다. 화면에서 손가락을 떼지(point up) 않는 동안만 동작하며, 옵션은 세가지다. Absolute (절대좌표): 터치 패드 컴포넌트가 참조하는 RectTransform의 정 중앙을 (0,0)로 한다. 이전 프레임의 터치지점이 어디든 상관하지 않고 무조건 현재 좌표가 중앙으로 부터 얼마나 거리가 먼지를 기준으로 하기 때문에 Absolute(절대)라고 한다. Related … 유니티, 터치패드 컨트롤 계속 읽기